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【标  题】:评《新石器时代》的游戏界面
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【来  源】:http://blog.csdn.net/dk123/archive/2006/04/17/666835.aspx

评《新石器时代》的游戏界面

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评《新石器时代》的游戏界面
——从游戏界面小窥游戏技术含量
前言:笔者并非专业游戏开发人员,也不是专业的软件开发人员,只是一个业余开发爱好者,平日以编写程序为乐。这篇文字是笔者在试玩网游《新石器时代》之后的“玩后感”,所有评论纯属个人观点,之中不妥之处还请看官们指正。另外里面可能有些不中听的话,希望石器的Fans多多包涵。
 
最近在网上得知金山的《新石器时代》(以下简称《新》)于3月16日开服并终生免费。笔者并不是石器系列的老玩家,早在三四年前华裔代理时只是耳闻过这款网络游戏。而最近因为做毕业设计不用上课,就想找款轻松点的网游消遣一下,正好看到了《新》的宣传页面,从画面风格看来满Q的,加上又是免费的,于是想玩玩试试,经过近四小时的等待,终于将1GB的石器8.0版客户端请到了硬盘中,申请一个金山通行证,便进入了游戏。
说实话游戏给笔者的第一印象就不太好——进去后笔者就发现游戏画面有大面积的缺失(黑块),即使是一个对游戏画面不太挑剔的玩家,面对这种情况也会影响心情。后来一想从16日开服到现在只有短短一个月,BUG是难免的(从官方论坛得知之前还有更严重的宠物复制BUG),也就忍了。在继续玩的过程中,又陆续遇到一些问题,譬如经过诸如树木等障碍物时人物会被卡住,在障碍物不多时尚可以脱身,但如果地方狭小障碍众多(比如矿洞中的一些角落)会发生卡死的情况,这样只能通过回到记录点的方法解决,由此可以看出游戏碰撞检测相关的代码中存在问题。如果说这些BUG足以决定《新》在硬盘中去留可能有些夸张,因为毕竟网络游戏可以通过以后的持续更新解决BUG,所以玩家可以选择等待,特别是对石器系列有感情的老玩家,但笔者不是^_^
刚才说到了游戏的一些问题,但要从整体来评价这个游戏的各个方面似乎不是笔者这个游戏人物只有十级的玩家所能胜任的,所以笔者只想说说游戏的界面,或者说画面。
在全屏模式下游戏的分辨率是640X480,色深为8位(256色)。相较于时下的网游来说这个分辨率及色深的确有些低,官方对此的解释是为了让更多的机器能够顺畅运行,让更多的人可以参与进来。眼下的新游戏对机器的要求确实是一个比一个高,也不考虑一下笔者这样的穷人无力跟这股升级风,64位双核心是好啊,1G内存条是好啊,可是笔者银两不够啊……扯远了,呵呵。而且640X480X256下也不乏经典,星际争霸就是一个很好的例子。因此笔者个人是完全可以接受这样的图形模式,不过从另一个角度说,如果游戏能提供多种分辨率及色深让用户根据爱机的配置自己选择,应该会更好些,至少许多游戏也确是这么做的,因为宽松人性的游戏环境更能让玩家接受。
游戏主界面布局安排也还简洁清晰,主控制键与状态条各占画面的上下两方,状态条还被设计为自动隐藏,一定程序上减少了用户界面对游戏画面的干扰。但控制键上的图标颜色及设计就有些不如人意了:

   
先说颜色,从上面的截图可以看到,图标用的是清一色的亮绿色,我第一眼看到这些图标时想到的是DOS时代的一些老游戏~~ 游戏的界面设计思路我猜不出来,诚然使用单一的颜色是有利于界面的统一,但也会带来粗糙简陋的诟病,我认为使用较低饱合度的彩色图标要比直接用单色好,何况亮绿色是比较刺眼的。再来说说图标的设计,图标的设计原则是精练直接,它是用来指导而不是迷惑的,以上十几个图标中直接看过去将近有一半让人不明所以,你第一眼看到左数第二个图标知道是干嘛的吗?第四个呢?第六个像铁锤敲东东的图标我刚看的时候以为是锻造物品,结果系统告诉我那是摆摊:( 后面一个笔在纸上写字的图标则是“手机简讯”;倒数第二个和第三个图标分别是“加入战斗”和“与其他玩家决斗”,它们看上去真的能那么容易区分开来么?能?呵呵,那我可以告诉你我上面说的是反的,倒数第二个是“与其他玩家决斗”而第三个才是“加入战斗”……好在《新》的图标不多,试一两次也能全部记住,但我认为图标的存在是为了建立一个更精确的用户心理模型,如果不能达到这种效果,就失去了存在的意义,还不如用文字标注了。在《新》的下方状态条中设计者却是直接使用的文字标识了。
接下来要说说《新》的对话框,在这个游戏中,对话框及与之类似的控件均采用的伪Alpha透明效果显示,这就得说说Alpha透明与伪Alpha透明的区别了:Alpha透明是在知道背景像素颜色和前景像素颜色以及所需透明度之后,通过特定算法得到混合颜色的过程。在早期机器配置不高时(PII时代),要实现大图片的多级Alpha透明是比较慢的,于是产生了一些优化方案,比如50%Alpha透明和伪Alpha透明。所谓的50%Alpha透明就是半透明,50%指的是透明度,因为半透明在运算时可以用移位操作替换乘法运算,所以实现时比多级透明要快些。而伪Alpha透明根本没使用耗时的Alpha透明算法,它只是将图片以隔行或隔点的方式画出来而已,由于是隔行或隔点的,所以不会完全覆盖屏幕上原有的画面(有点像用扎了许多孔的纸看事物),在分辨率较高时会产生“透明”效果。下面给两张截图,右边是放大了的,大家可以看到游戏采用的是隔点扫描(见上图)
 
伪Alpha透明优点是处理速度快,缺点则是不自然不真实,特别是分辨率不太高时,像《新》这样的分辨率很容易就看出来了。这原本这也无妨,但后来我发现不便之处了:我们在走动时都习惯将袖珍地图打开以方便定位,地图对话框就使用了伪透明,由于伪透明的缺陷让地图框将其下面的背景盖得很不明显,游戏用的分辨率原本就不高,一个小地图就占据了至少五分之一个屏幕!宝贵的屏幕有效区域就这样沦陷一块。
还有一个更细致的问题,游戏中树木、建筑物等东东的阴影也是用伪Alpha透明的方法绘制的,平时也还没什么,当小地图打开后,如果地图框架中的伪透明部分与阴影覆盖到一起,再随着人物的移动。你会发现阴影那块在不断的闪烁,开始变得时有时无,这是因为地图框里的间隔像素与阴影中间隔的像素在不断的重合与分离,重合时阴影中的像素被盖住了,此时的阴影就不见了,分离后阴影又出现了,如此反复,阴影就在“闪烁”了。也许你觉得这段文字生涩难懂,但你只要知道这个现象能造成的一个事实,那就是游戏中的阴影及类似阴影的物件很多,开着袖珍地图走动带来的不断闪烁会让你的眼睛很快的疲劳起来。所以我认为在早已是P IV时代的今天,哪怕是用50%Alpha透明也比伪透明好的多。顺带再说说袖珍地图框,这个东西其实可以再做得更加袖珍些:只保留中间的菱形小地图部分,四边的伪透明框框都可以不要;东南西北可以只在小地图中标一个北方向,其它几个用常识也能推断出来;坐标和所处地界可以标在画面下方的状态条中。
好了,对透明的讨论就告一段落,咱们接着往下说。游戏采用的是45度视角,其中大多数场景通过Tile拼贴出来的,只要你仔细看,甚至能够在许多地方看到Tile的接缝——就像一块块地板砖,这已然算是个败笔了。如果你足够仔细,你还能看到有些时候有些Tile贴错地方了,比如在野外的一块草地中间你会看到一块像是比萨饼般的Tile,它在那里是那样的唐突,于是你选择走开,但等你过一会再来这块草场时你会发现“比萨饼”消失了,只有一片“地板砖”般的草地。也许你看到的不是一块“比萨饼”而是两块,更或者你看到的是一片“比萨饼”中多出一块草地来了,总之这种情况时常出现。加上前面那个败笔以及更前面所说的画面缺失,它们让笔者觉得自己更像是在一个用假道具临时拼凑起来的摄影棚中出演滑稽剧,并且摄影棚搭得很马虎,观众们甚至看到墙上的窗户有一端卷起来了……
另外游戏中还使用了昼夜机制,就是随着时间的推移画面会暗下来,再亮起来,如此往复。也许真是我过于挑剔,因为画面的亮暗变化不够流畅,不是平滑渐变的,一顿一顿的效果比较呆板。游戏也使用了纸娃娃机制,但仅限于武器,换其它的装备在主角身上是不能直接看出来的。游戏的左下方用来显示聊天和动作记录,默认记录十条,但不像其它网游那样会慢慢刷新消失掉,一直留在那里,文字多颜色杂的时候更是颇不雅观。
 
一叶知秋,管中窥豹,通过以上的分析可以试想游戏引擎的质量,笔者曾写过一个DOS下的图形库NEO SDK(还谈不上是引擎了),只就目前看到的游戏效果来讲,用那个DOS库都可以实现甚至实现的更好——像50%Alpha透明和画面亮度的平滑改变等。因此这款游戏给笔者和感觉是设计粗糙,技术含量低,许多技术老化滞后等等。诚然网游的一些BUG可以通过之后的升级更新得以修复,但在游戏出炉一个月并已经开了十几个区(包括电信网通)的情况下连一些基本的问题都没有解决,是不是说明了开发及代理方面根本就因为游戏要终生免费而根本不甚重视呢?但它里面的商宠却要卖100以上的RMB,固然天下没有免费的午餐,但这比诸如泡泡堂等免费休闲游戏里的周边产品贵的多,而技术水准却又要差的多(试想如果泡泡堂中的碰撞检测系统也如此差劲的话,谁还玩的下去?)现在百元级的商宠及之后接踵而来的商xx是不是也意味着他们急于回收开发及代理成本而哄抬物价呢?无怪忽论坛中有网友称《新》是“官方开私服”了,如此一来《新》只会沦为免费的“一次性消费品”。我在想国产游戏虽然不济,但也不至于是这个样子吧?不用心的话什么都做不好的,扯远了,收工^_^
Game Programming with DirectX -- 03[谁把我挡住了]:【上一篇】
Game Programming with DirectX -- 02[并非3D的3D]:【下一篇】
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