首页 | 编程语言 | 网站建设 | 游戏天堂 | 冲浪宝典 | 网络安全 | 操作系统 | 软件时空 | 硬件指南 | 病毒相关 | IT 认证
软讯网络 > 游戏天堂 > 游戏开发 > 手机网游中道具,技能,特殊状态相关的一些想法
【标  题】:手机网游中道具,技能,特殊状态相关的一些想法
【关键字】:
【来  源】:http://blog.csdn.net/zw_errrun/archive/2007/03/30/1546351.aspx

手机网游中道具,技能,特殊状态相关的一些想法

一人物,装备,火焰纹章之盾(道具),属性:装备后,100%几率,降低火系伤害5%,

某日,***树林中,被邪恶的黑魔法师施放了一个 刺骨之寒(状态):受攻击时,50%几率,增加冰系伤害30% ,人物也给自身施放了大地祝福(技能):受攻击时,80%几率,降低土系伤害10%

上面描述出现了道具,状态和技能作用各不相同但稍加总结可以看出它们对玩家的影响无外呼就是 :

[ID | 触发条件 | 触发几率 | 效果程度 | 效果产生的方面 ]

现在我把这样的一条描述称为BE(Base Effect)基础效果,每条BE有一个固定ID.

 

假设[ID | 触发条件 | 触发几率 | 效果程度 | 效果产生的方面 ]

这条BEID号为12(这个ID是指例:.我们用BE对应的表格形式来描述一下前文中描述的三种情况:

 

ID

触发条件

触发几率

增加(减少)比率

指定系

火焰纹章之盾

12

装备上

100%

-5%

刺骨之寒

12

受到攻击

50%

+30%

大地祝福

12

受到攻击

80%

-10%

       如果把触发条件指定系进行数值话就可以用一个简单的5个字节长度的字节数组来存储一个效果了.

      

       推广到其他我们可以用下面的形式来存储所有的效果

[技能ID|触发方式|参数1|参数2|参数3].

 

总结一下,建立一个可供各种形式调用的BE列表,每个BE可以赋值不同的参数,从而各种技能,状态,道具附加属性都可以建立在这个基础上.程序上更加体现了复用,通过相关工具的支持设计人员可以方便的增加修改各种相关的游戏元素.

 
曾经有一张很好的图放在我的面前....:【上一篇】
反射向量的计算:【下一篇】
【相关文章】
没有相关文章
【随机文章】
  • template declarations(模板声明)中 class 和 typename 的异同
  • SQL Artisan1.2版Table模型功能描述
  • 不可多得的AJAX开发工具—Joyistar AJAX Webshop
  • Win系统文件手册
  • JNI(Java Native Interface)
  • 汉诺塔问题php解法
  • resume
  • 由评论两次被删想到的[更新]
  • 对称加密和非对称加密(转)
  • Server Application Error详细解决办法
  • 【相关评论】
    没有相关评论
    【发表评论】
    姓名:
    邮件:
    随机码*
    评论*
          
    |  首 页  |  版权声明  |  联系我们   |  网站地图  |
    CopyRight © 2004-2007 软讯网络 All Rigths Reserved.