一人物,装备,火焰纹章之盾(道具),属性:装备后,100%几率,降低火系伤害5%,
某日,***树林中,被邪恶的黑魔法师施放了一个 刺骨之寒(状态):受攻击时,50%几率,增加冰系伤害30% ,人物也给自身施放了大地祝福(技能):受攻击时,80%几率,降低土系伤害10%
上面描述出现了道具,状态和技能作用各不相同但稍加总结可以看出它们对玩家的影响无外呼就是 :
[ID | 触发条件 | 触发几率 | 效果程度 | 效果产生的方面 ]
现在我把这样的一条描述称为BE(Base Effect)基础效果,每条BE有一个固定ID.
假设[ID | 触发条件 | 触发几率 | 效果程度 | 效果产生的方面 ]
这条BE的ID号为12(这个ID是指…例:…).我们用BE对应的表格形式来描述一下前文中描述的三种情况:
| | ID | 触发条件 | 触发几率 | 增加(减少)比率 | 指定系 |
| 火焰纹章之盾 | 12 | 装备上 | 100% | -5% | 火 |
| 刺骨之寒 | 12 | 受到攻击 | 50% | +30% | 冰 |
| 大地祝福 | 12 | 受到攻击 | 80% | -10% | 土 |
如果把”触发条件”和”指定系”进行数值话就可以用一个简单的5个字节长度的字节数组来存储一个效果了.
推广到其他我们可以用下面的形式来存储所有的效果
[技能ID|触发方式|参数1|参数2|参数3].
总结一下,建立一个可供各种形式调用的BE列表,每个BE可以赋值不同的参数,从而各种技能,状态,道具附加属性都可以建立在这个基础上.程序上更加体现了复用,通过相关工具的支持设计人员可以方便的增加修改各种相关的游戏元素.