《光环》里的敌人,会让你觉得像是有玩家在操作,虽然变化量不是特别大,也有出现“非人”体现的时候,但起码不会让你觉得那是木头人。
《时空枪手》里的敌人,因为游戏方式的限定,他们总是以同一种固定好的动作,循环对你进行攻击,这种AI很傻,可以让人联想到FC时代的AI。敌人的出现时间,出现动作总是编写好了的,自由变化性很少,今天你玩这游戏会是如此,明天玩这游戏,也一定如此。
《荣誉勋章 血战欧洲》的AI自然比《时空枪手》强很多,但给人的感觉却是《时空枪手》那种类型的。我不敢说每次玩《荣誉勋章 血战欧洲》,敌人的出现时机,攻击方式都是固定的,但是《荣誉勋章 血战欧洲》里敌我双方的智商,确实无法让我提起兴趣一口气打穿这游戏。
我这样来做个比喻,看看大家是否能懂我的意思:我在玩《荣誉勋章 血战欧洲》,我操作的是主角,这时候我和5个战友进入一货仓,遭遇5个德国鬼子。这时候我家里来了客人,我去开门,回来时候,看到我的5个战友和那5个敌人正在对火。因为我操作的主角恰好躲在一个死角,也许刚好在敌人AI的攻击范围之外,所以没有人攻击我,我目睹了那两伙人交火的整个过程,他们就像是在演戏,死亡都是非常有次序的发生,死一个战友、死一个敌人、死一个战友、死一个敌人……我似乎听到他们在嘀咕:“我操,主演跑哪去了,我们如何演好这场戏啊”
临时演员,也是演员。你就不能够再专业一点啊?
瞧瞧人家《使命召唤》,那第一战是怎么演的,全部临时演员加起来有几十个,导演真不容易啊。玩家一冲进火光四射的旅馆,战友们拼命冲锋,敌人们誓死抵抗。完全让玩家忘记了这是一款游戏。你想躲?可以啊,没人管你,临时演员特别敬业,他们都当自己是主角了,表演得特投入。
瞧瞧人家《光环》,夜晚丘地拯救舰长一役,第一枪打响了之后,整个山林便沉寂不下来了。敌人会躲,也会反抗,最重要的是,人家火力不一定全部瞄准了你,你可以偷偷的躲在一石头后面活了下来,战斗中多一个你,少一个你都无所谓。战友们有可能会死,也可能会打赢敌人,一切都显得那么随机、自然。
我们来看一看《荣誉勋章 血战欧洲》,这都什么和什么啊。几次突然遭遇敌人,敌人边跑边开枪向我冲过来,很明显人物头部不是对着我,枪口方向也是摆设。所以最后的表演就是我一枪搁倒了他。这不明摆着是程序命令他冲向我,但子弹的中弹率又调整得很低么。
游戏画面的简陋也是几乎让我忍受不了,XBOX版画面和PS2一样,这个就不提了,商业计划如此,我也没办法。可是这画面比PS2版《荣誉勋章 前线》还要差,这我就理解不了了。大家有兴趣的话,可以拿出《荣誉勋章 前线》和《荣誉勋章 血战欧洲》比一比。人物脸部的多边形数量完全不是一回事。难道是为了突出夜晚火光特效而抛弃了部分多边形的缘故?
游戏的系统针对以前的作品做了一些调整,最明显的变动——
其一加入了道具醒目设定,游戏中不管是你打出了药包,还是子弹,还是武器,都会在地面1米高处醒目地漂浮着相应的LOGO,那LOGO一边旋转一边飘啊飘,似乎在说:“我在这啊,你看得到吗?我在这啊”。
其二是加入了医药包储备设定。只要拣到了一定数量的医药包,就可以在今后的战斗中给自己保一命。
其三是加入了命数设定,和魂斗罗一样,死了之后还能从死的地方复活。
其四是加入了医疗战友设定,可以用自己的医疗包给战友疗伤。
其五是加入了探视设定,可以在按住L键状态下左看看右看看。
里面的LOGO、命数这两个设定真是要命,好好的电影大片般的游戏,现在又“变”回游戏了。尤其是LOGO,一屏幕看上去,到处都是悬空的LOGO,这都啥玩意啊。(目前在下没有发现更改此设定的方法)
综合总结:这是一款素质和《荣誉勋章 前线》不相上下的游戏,从游戏角度来说,它实在没有太大的缺点,一切都显得不错,画面简陋其实也不算大问题。但是2005年的今天,它的一些技术显得有些落后了,尤其是AI的“低智力”无法让玩家相对接近的感受到战争的气息。它在几年前将会是一个好游戏,但是面对PC《使命召唤》、PS2《恐龙猎人》、《幽灵行动》,XBOX《光环》等强敌,《荣誉勋章 前线》真的显得有些幼稚了。