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【标  题】:明天就是世界末日
【关键字】:
【来  源】:http://blog.csdn.net/sssxueren/archive/2005/01/24/266701.aspx

明天就是世界末日

Your Ad Here 明天就是世界末日
 
简介:

这是一款高度自由化的极具真实感的游戏,明天就是世界末日,做为普通人的你在仅有的这一天内可以做些什么呢?

虽然强调自由度,但故事背景、人物已基本确定。这两点并不相悖。

故事发生在一所学校内,故事的主角是一群生活得多少都不那么如意的小姑娘小伙子,各种矛盾已接近临界点,爆发在即,你需要做的,并非是摇身一变成为救世主拯救世界,而是好好的利用这仅有的一天,做自己想做的事,活得像个人样儿,当然,你完全也有权利耗费掉这一天。

整个游戏是由若干事件串起来的(事件驱动),但并不等同于普通的文字冒险游戏,因为游戏并不被你一人的意志所左右,也就是说,游戏里还会有一批和你活动权力一样的NPC(主角级NPC),他们也会依照自己的性格行事--他们是可以触发事件的!也就是说,你想做的事想帮助的人并不一定都等着你来完成,他们也是主角,他们也有权选择自己的生活。


系统及编程实现:

事件驱动--所谓事件,是事先定义好的一组图片、动画、文字对话的集合,它可以被主角(包括主角级NPC)所引发,对目前各角色间关系造成影响,从而影响到整个游戏世界(当然这不是什么蝴蝶效应^^,游戏世界是有角色构成,角色关系变化当然会影响到整个游戏世界)。各种事件触发要求不尽相同,但大体上不外乎时间、地点、人物(角色间关系值)。为了方便处理及减少工作量,事件应该是网状结构,而非树状结构。

主角级NPC--一般来说,只有主角(也就是玩家)才有自由活动、触发事件的权限,但为了增强真实感,需要有部分NPC有权限来和主角产生直接或间接的竞争,给整个游戏世界带来活力,于是就有了这种"主角级NPC"。其实就本游戏来说,主角级NPC的实现相当简单,只需要有目的的移动加上做事件触发处理就可以了。

随想:

其实这个游戏原本是我99年构思的一篇小说,当初仅仅只是想写几个普通的不完美的同龄人,他们的处境完全不同,但都活得不那么痛快不那么放得开,长久以来积累的矛盾终于在这一天被诱发,他们一反常态的反抗、歇斯底里的背叛自己长久以来苦心经营的面具,反而获得了意想不到的胜利,终于尝到了生活的甜头,不由得对明天充满了希望。
小说就应该在这里(萌发希望的瞬间)突然结束,通过小说的名字我们就可以想像到那个充满希望的明天其实就是世界末日(很黑色的结局)。
明天究竟是不是世界末日根本就不重要,重要的是今天!

前不久看过了《美国丽人》,发现其整体构思和它有些相像。只是自觉以我现在的生活经历,将这篇小说写出来,也无非是白白浪费灵感而已,所以一直都未曾动笔,仅有一慢慢完善的构思而已。

做为游戏策划,当然不应该太过黑色,角色虽然不完美,但也应该是可爱的;反思是必要的,但也要保证反思过程是轻松的。因为这才像游戏。

一个用汇编写的引导区病毒例程,有时间可以分析一下,对各位学习汇编的朋友很有帮助!:【上一篇】
对多线式RPG的构想:【下一篇】
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