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软讯网络 > 游戏天堂 > 游戏开发 > NURBS的一些东东(一)
【标  题】:NURBS的一些东东(一)
【关键字】:NURBS
【来  源】:http://blog.csdn.net/melody110/archive/2006/05/31/764673.aspx

NURBS的一些东东(一)

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最近接触了一些关于NURBS的东东,有些和以前接触的不一样的或者不知道的。首先值得注意的是B样条基函数。这里是不用递归的算法(来自Nurbs++):

template <class T, int D>
void NurbsCurve<T,D>::basisFuns(T u, int i, Vector<T>& N) const{
  T* left = (T*) alloca(2*(deg_+1)*sizeof(T)) ;
  T* right = &left[deg_+1] ;
 
  T temp,saved ;
  
  N.resize(deg_+1) ;

  N[0] = 1.0 ;
  for(int j=1; j<= deg_ ; j++){
    left[j] = u-U[i+1-j] ;
    right[j] = U[i+j]-u ;
    saved = 0.0 ;
    for(int r=0 ; r<j; r++){
      temp = N[r]/(right[r+1]+left[j-r]) ;
      N[r] = saved+right[r+1] * temp ;
      saved = left[j-r] * temp ;
    }
    N[j] = saved ;
  }
 
}

给我一个画点函数,我能描绘出整个世界:【上一篇】
WOW的地形渲染:【下一篇】
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