首页 | 编程语言 | 网站建设 | 游戏天堂 | 冲浪宝典 | 网络安全 | 操作系统 | 软件时空 | 硬件指南 | 病毒相关 | IT 认证
软讯网络 > 游戏天堂 > 游戏开发 > Ogre粒子系统编辑器
【标  题】:Ogre粒子系统编辑器
【关键字】:Ogre
【来  源】:http://blog.csdn.net/skyman_2001/archive/2006/10/10/1328530.aspx

Ogre粒子系统编辑器

 在Ogre程序中,粒子系统可以利用代码实现,但也可以利用脚本语言。不过,一般情况下,都是利用脚本语言。在Ogre中只要将记事本的后缀名定义为.particle,Ogre会自动识别其为粒子脚本。现在有人制作了一个ParticleEditor――粒子脚本编辑器,可以在以下地方进行下载
http://www.game-cat.com/ogre/pe/ParticleEditor_Beta.zip,可以方便的在其界面中设置我们需要的粒子脚本,同时将其信息存取为记事本的形式。
粒子系统中的发射器有几个参数需要理解:
1.   angle
粒子发射器发射出的粒子的最大偏移角
2.   colour
设置所有发射出的粒子的固定颜色
3.   colour_range_start & colour_range_end
粒子颜色将为这2中颜色值之间随意的产生
4.   emission_rate
粒子发射器发射出的粒子数
5.   velocity
每次发射粒子的恒定速度
6.   time_to_live
每个粒子在销毁之前存活的时间。不过,它可以利用参数repeat_delay复活
7.   duration
发射器发射的粒子处于激活状态的数量
8.   repeat_delay
粒子销毁到激活需要等待的时间数
在程序中加载一个粒子系统的步骤也很简单,只需:
1.     创建一个粒子系统对象,如:
ParticleSystem*lightParticle= mSceneMgr->createParticleSystem("LightParticle", "myLight");
createParticleSystem函数中第一个变量为粒子系统的名称,有利于根据名称查找到该粒子系统;第二个变量为我们创建的粒子系统的脚本语言的名称。
2.     创建一个节点,用于绑定刚才创建好的粒子系统对象。
该节点可以根据自己的需要创建,也既是灵活的将粒子绑定在各个不同的节点上。如:
mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->
attachObject(lightParticle)
不过,总的说粒子系统还是影响渲染效率的。
 
CHM版的中文XNA官方帮助已由中国XNA开发网发布:【上一篇】
Nebula2探秘08-对象序列化:【下一篇】
【相关文章】
  • Ogre学习笔记(9):API 抽象层
  • OGRE中的人脸动画
  • Ogre学习笔记(8):骨骼动画
  • 技巧和诀窍:UpdateProgress控件和AJAX活动图像动画
  • Ogre学习笔记(6):BspSceneManager
  • 用OGRE做游戏
  • Atlas入门-UpdateProgress(利用GridView翻页)[视频]
  • Ogre学习笔记(5):TerrainSceneManager
  • Ogre学习笔记(4):OctreeSceneManager
  • Ogre学习笔记(3):Mesh的渲染流程
  • 【随机文章】
  • 用Visual C++开发数据库应用程序(六)
  • FreeBSD下如何安装nvidia显卡驱程
  • Delphi开发数据库应用程序概述(三)
  • 我们在做一个文章上传更新系统时,遇到一个问题,就是在php中如何读?swf
  • 3口(2并1串)10/100M打印服务器
  • 向MySQL增加新用户权限
  • Club Site Starter Kit
  • 嵌入式C语言编程微型化快速指南
  • 类关系在代码中的表现形式对照表
  • 探索设计模式(九):桥接模式(Bridge Pattern)
  • 【相关评论】
    没有相关评论
    【发表评论】
    姓名:
    邮件:
    随机码*
    评论*
          
    |  首 页  |  版权声明  |  联系我们   |  网站地图  |
    CopyRight © 2004-2007 软讯网络 All Rigths Reserved.