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软讯网络 > 游戏天堂 > 游戏开发 > Stencil Shadow Volume的Z-pass和Z-fail算法
【标  题】:Stencil Shadow Volume的Z-pass和Z-fail算法
【关键字】:Stencil,Shadow,Volume,Z-pass,Z-fail
【来  源】:http://blog.csdn.net/skyman_2001/archive/2006/12/07/1434121.aspx

Stencil Shadow Volume的Z-pass和Z-fail算法

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Stencil Shadow Volume的算法有2种:Z-pass和Z-fail。

1.  Z-pass算法:
     先后渲染阴影体的正面和背面,视线经过正面时深度测试通过则模板值 加1,经过背面时深度测试通过则模板值减1。
     最后模板值不为0的片元就在阴影体中。
     但是,z-pass算法的致命缺点是当视点在阴影中时,得到的模板值会导致错误的结果。 

2.  Z-fail算法:
      先后渲染阴影体的背面和正面,视线经过背面时深度测试失败则模板值 加1,经过正面时深度测试失败则模板值减1。
     这样一来,即使在阴影体中,也能得到正确的模板值。与前者正好相反。也叫Carmack's Reverse(Carmack给Mark Kilgard的mail中提出的)
     但是,该算法还需要一个闭合的volume,并且令前后的两边都为背面。这样也就增加了计算量,因此应根据实际情况来选择算法。 

注意:你要明白深度测试是针对哪个的,我再次强调一点:z测试是针对阴影体的片元而言的!!!以视点在阴影体内的z-fail例子为例:

你要明白物体的片元是先画的
然后才画阴影体的背面的片元
深度测试失败是对阴影体的背面的片元来说的
这时深度缓存中已保存的是物体的片元
深度测试是将阴影体的背面的片元与缓存中的片元进行比较

Understand?

 
Carmack's Reverse(John Carmack on shadow volumes...)(珍贵历史资料):【上一篇】
Some Watercolor Websites:【下一篇】
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